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League of Legends: 40'000 fans pour la finale en Chine

40'000 fans de jeux vidéos se sont retrouvés samedi à Pékin pour la finale des championnats du monde de League of Legends, l'un des jeux en ligne les plus populaires de la planète.

04 nov. 2017, 15:23
Les yeux rivés sur les écrans géants, 40'000 fans ont suivi la finale dans le "Nid" de Pékin.

Plus de 40 000 spectateurs déchaînés, d'immenses écrans géants, des candidats rivés à leur clavier d'ordinateur, près d'1,5 million d'euros pour l'équipe gagnante: bienvenue dans une finale d'eSport en Chine, pays qui devient un leader mondial du secteur.

La dernière manche des championnats du monde de League of Legends, l'un des jeux vidéos les plus populaires de la planète, s'est disputée samedi dans le Nid d'oiseau de Pékin, l'emblématique stade olympique des JO 2008.

L'eSport réunit des équipes de joueurs professionnels de jeux vidéos en ligne, qui se disputent des sommes d'argent devant des spectateurs, dans des salles voire des stades. League of Legends, propriété du géant chinois de l'internet Tencent, est un jeu de stratégie multijoueurs, qui se déroule dans un univers d'heroic fantasy.

 

 

Les deux-tiers du public sont des garçons, âgés en moyenne de 15 à 35 ans. "L'eSport décolle en Chine parce que tous les jeunes ont un ordinateur désormais", explique un étudiant venu d'une ville située à plusieurs centaines de kilomètres.

Il a payé 480 yuans (62 euros) pour son billet. Les autres spectateurs ont déboursé de 280 à 1.280 yuans... voire jusqu'à 13.000 yuans (1.700 euros) au marché noir.

Les tickets (entre 62 et 1700 euros au marché noir) se sont arrachés en quelques minutes lors de leur mise en vente, et la rencontre s'est disputée à guichets fermés, devant presque autant de personne que lors la finale 2017 de l'Europa League entre Manchester United et l'Ajax Amsterdam. Sans compter les dizaines de millions de personnes qui ont suivi la confrontation en direct vidéo sur internet.

Mais l'eSport... est-il un sport? De hauts représentants du mouvement olympique ont en tout cas entrouvert la porte à sa reconnaissance le week-end dernier. Et il sera une discipline à part entière des Jeux asiatiques 2022.

En forte croissance, le secteur réunit 191 millions de passionnés à travers le monde, et 20% de plus d'ici 2020, prédit le cabinet spécialisé dans le jeu vidéo Newzoo, dont il faut tout de même précisé qu'il est lui-même directement lié à l'industrie.

Et le chiffre d'affaires planétaire grimpe: actuellement de 597 millions d'euros, il pourrait doubler d'ici à trois ans.

Samedi, c'est une équipe sud-coréenne, Samsung Galaxy, qui s'est imposée (3-0). Elle devrait empocher l'équivalent d'un million et demi d'euros.

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